Tecnologia e scienze (STEM)

 

La nostra scuola raccoglie la sfida delle nuove tecnologie per la didattica, nella convinzione che l'uso consapevole dei device digitali costituisca uno strumento di cittadinanza digitale.  La didattica è ripensata per ricercare una sempre maggiore integrazione interdisciplinare tra tecnologia, matematica e scienze (STEM): la scuola è concepita come un incubatore di idee e un punto d’incontro tra manualità, artigianato, creatività, tecnologie e nuove competenze. Gli spazi, articolati in atelier digitali e Fab Lab,  sono organizzati come maker space e aree di lavoro specializzate (officina, falegnameria, elettricità ed elettronica, meccanica, coding e robotica, programmazione, modellamento e stampa 3D, scienze, biologia e chimica) in cui gli studenti possono sviluppare progetti di innovazione e digital fabrication (dall’ideazione alla realizzazione finale), lavorando in team, sperimentando in modo creativo e sviluppando capacità di risoluzione di problemi. L’intento è quello di avvicinare gli studenti al mondo della tecnologia e delle scienze applicate, stimolandone le potenzialità per creare in prospettiva nuove professionalità capaci di contribuire attivamente allo sviluppo economico del nostro Paese e promuovendo attivamente la parità di genere. 

 

IL NOSTRO ESAME DI STATO TRA CREATIVITA', IDEAZIONE E PROJECT DESIGN

 

CODING E ROBOTICA EDUCATIVA

Coding e robotica educativa stimolano la riflessione sull’errore come passaggio fondamentale per elaborare soluzioni e nuovi spunti di lavoro. Si tratta di una dimensione creativa e cooperativa che favorisce l’utilizzo diretto di conoscenze matematiche, antropologiche e scientifiche, potenziando le funzioni linguistiche legate alla comunicazione e il bagaglio lessicale come memoria personale. 

Nella scuola dell’infanzia l’esplorazione di queste potenzialità si svolge in modo sia digitale che analogico, ad esempio con la costruzione di percorsi su “tappeti a scacchiera”. Il coding viene utilizzato per consolidare l’orientamento e imparare a muoversi con destrezza nell’ambiente, coordinando i movimenti e la lateralità in giochi motori di gruppo che richiedono di individuare la posizione di oggetti e persone nello spazio e di seguire o riprodurre correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali, visive o simboliche. Nelle attività si utilizzano lo storytelling e le tecniche espressive e creative per il disegno, la pittura e le attività manipolative. Si tratta di giochi costruttivi in cui si impara ad argomentare, a confrontarsi e sostenere le proprie ragioni, rafforzando il senso d’identità personale, l’autonomia e la stima di sé, valorizzando la collaborazione e imparando a rispettare le regole. 

Nella scuola primaria, oltre alla dimensione cooperativa e alle competenze linguistiche, si stimolano le capacità legate alla definizione di soluzioni flessibili per problemi complessi, ottenute scomponendo compiti e sequenze di istruzioni per raggiungere l’obiettivo prefissato. Nella fascia tra i 6 e gli 11 anni, il coding e la robotica educativa aiutano anche a rappresentare e organizzare dati e risultati, individuando semplici algoritmi per adattare le soluzioni ad altri ambiti. Le conoscenze disciplinari vengono utilizzate per riempire di contenuti attività in cui si elaborano strategie e conoscenze per generare nuove idee, costruendo mappe concettuali, animando immagini statiche, programmando sequenze di comandi per far funzionare oggetti o realizzando opere sulla base delle principali regole grafiche.

L’impiego dei software di programmazione, associato a quello dei tablet e notebook e ai kit di robotica, permette di acquisire abilità e familiarità nella gestione dei dispositivi informatici e di conoscerne il funzionamento attraverso attività mediate dal docente e ispirate al learning by doing, al problem solving, all’apprendimento cooperativo e alla didattica dell’errore (debug). 

Le attività con i ragazzi della secondaria si riferiscono alle aree delle competenze chiave relative ad imparare ad imparare, alle competenze sociali e civiche, allo spirito di iniziativa oltre che alla sfera del digitale. L’obiettivo principale è quello di raggiungere una padronanza del pensiero computazionale tale da poter utilizzare le tecnologie con consapevolezza e spirito critico come strumento di lavoro, per la comunicazione e l’informazione. Il percorso vuole condurre infatti i ragazzi a risolvere problemi mantenendo il controllo sia sul processo risolutivo che sui risultati, utilizzando adeguate risorse materiali, informative e organizzative. L’individuazione delle strategie più appropriate e l’impiego delle comunicazioni procedurali concorrono, insomma, ad elaborare un “metodo” per affrontare compiti complessi assieme ai compagni, analizzando e organizzando i dati in base a criteri logici, verificando e definendo soluzioni algoritmiche e analizzando un codice per ricercare errori che impediscono il buon funzionamento del programma. 

L’utilizzo dei software si associa qui all’impiego di kit di robotica più avanzati e al sistema Arduino per la creazione di una progettualità che vede protagonisti i ragazzi in tutte le sue fasi. L’integrazione tra tecnologia, matematica e scienze si concretizza nel piccolo laboratorio di dipartimento (con tablet, notebook, microscopio digitale, kit di robotica e stampante 3D) e nella realizzazione di alcuni progetti che testimoniano le potenzialità di questo approccio. Tra questo si segnala certamente la “serra sostenibile e tecnologica”, che nasce dall’idea di coniugare la sperimentazione e la teoria con lo sviluppo sostenibile, per stimolare la sensibilizzazione alla “cultura verde” e al rispetto per l’ambiente mediante l’applicazione dell’elettronica.

 

ALCUNI PROGETTI

DALLO STORYTELLING ALLA STAMPA 3D

Il progetto di continuità tra infanzia e primaria: i bambini hanno ascoltato la celebre fiaba, l'hanno disegnata, poi l'hanno modellata e stampata in 3D per mettere in scena la storia e raccontarla a loro volta ai più piccoli. Un esempio di storytelling in 3D!

 

MOSTRA VIRTUALE: "LE AVANGUARDIE ARTISTICHE DEL '900)

Tour virtuale della opere realizzate dalle classi terze dell'IC Sovere

 

LA SERRA DOMOTICA

 

 

Il progetto “serra sostenibile e tecnologica” nasce dall’idea di coniugare la sperimentazione e la teoria con lo sviluppo sostenibile, per stimolare la sensibilizzazione alla “cultura verde” e al rispetto per l’ambiente mediante l’applicazione dell’elettronica. Il team ha progettato e costruito una serra in legno che è stata poi dotata di una serie di sistemi per ridurre al minimo l’intervento umano e creare un sistema autogestito. La piattaforma Arduino ha fornito la base della programmazione delle componenti hardware e software per gestire i sensori e rilevare l’umidità del suolo (igrometro) e la temperatura e l'umidità dell'aria (DHT11). Il superamento dei parametri critici attiva un sistema di automazione che, a seconda delle necessità, avvia le ventole di areazione e l’apertura dell’abbaino, la canalizzazione dell’aria calda oppure la pompa che immette l’acqua in un sistema di irrigazione a goccia. La struttura è realizzata seguendo i criteri e tecniche costruttive della falegnameria ed è stata integrata con alcuni componenti progettati e realizzati con la stampante in 3D (ventola di raffreddamento e il pannello del circuito).

Il concetto di  didattica laboratoriale si trova nel progetto un'interessante declinazione di “artigianato digitale” basato sul cooperative learning secondo la modalità learning by doing (imparare facendo).

L’èquipe di lavoro che ha costruito la serra tecnologica è costituita da Gabriele Paris, Cocchetti Gianbattista, Manuel Bizioli, Alessandro Barbetti, Paolo Cretti, Giorgio Danesi, Gabriel Bianchi, Lorenzo Bentivoglio.

 

LA CASA DOMOTICA

 

 

 

I VIDEOGIOCHI DIDATTICI

Gli alunni delle classi IV della Scuola Primaria di Pianico hanno sperimentato tecniche di coding dando vita a giochi, quiz e racconti sul tema della raccolta differenziata. “Differenziamo con Scratch” ha unito l’uso di metodologie didattiche che promuovono lo sviluppo del pensiero logico e creativo, allo sviluppo di competenze in materia di cittadinanza attiva attraverso la valorizzazione dell’educazione ambientale. Cliccate sui link se volete mettere alla prova la vostra conoscenza della raccolta differenziata ed anche le vostre competenze digitali!