Tecnologia e STEM
La nostra scuola promuove una didattica laboratoriale fondata sull’integrazione tra tecnologia, matematica, scienze, creatività e manualità.
L’obiettivo è fare della scuola un ambiente capace di generare idee, sperimentazione e innovazione: uno spazio in cui gli studenti possano progettare, costruire, sbagliare, correggere, collaborare e trasformare le conoscenze in prodotti, soluzioni e percorsi concreti.
Le attività STEM, il coding, la robotica educativa, la stampa 3D e la digital fabrication permettono agli alunni di lavorare in gruppo, sviluppare capacità di risoluzione dei problemi, utilizzare strumenti tecnologici in modo consapevole e avvicinarsi al mondo delle scienze applicate e delle nuove professionalità.
Obiettivi
Attraverso una sempre maggiore integrazione interdisciplinare tra STEM, creatività, artigianato e tecnologie, la scuola si propone di diventare un vero e proprio incubatore di idee.
Gli studenti sono accompagnati nello sviluppo di progetti di innovazione e digital fabrication: dall’ideazione alla progettazione, dalla sperimentazione alla realizzazione finale.
Il percorso mira a sviluppare:
- pensiero computazionale;
- problem solving;
- creatività;
- manualità e precisione;
- capacità di lavorare in team;
- spirito di iniziativa;
- uso critico e consapevole delle tecnologie;
- competenze scientifiche, matematiche e digitali;
- attenzione alla sostenibilità e alla parità di genere nelle discipline STEM.
GLI SPAZI E I LABORATORI
li ambienti della scuola sono pensati come spazi modulari, flessibili e dinamici.
Gli atelier digitali e i Fab Lab sono organizzati come maker space e aree di lavoro specializzate, dove gli studenti possono sperimentare linguaggi, strumenti e materiali diversi.
Gli spazi comprendono attività legate a:
- officina;
- falegnameria;
- coding;
- robotica educativa;
- programmazione;
- modellazione e stampa 3D;
- scienze;
- biologia;
- chimica;
- tecnologie applicate.
Questi ambienti permettono di avvicinare gli studenti alla tecnologia e alle scienze applicate, stimolando curiosità, autonomia e capacità progettuale.

Coding e robotica educativa
Il coding e la robotica educativa aiutano gli studenti a sviluppare il pensiero computazionale, cioè la capacità di affrontare problemi complessi scomponendoli in passaggi semplici, ordinati e verificabili. L’errore diventa parte essenziale del percorso: non è un fallimento, ma un’occasione per osservare, correggere, riprovare e trovare nuove soluzioni.
Le attività di coding e robotica favoriscono:
- apprendimento cooperativo;
- comunicazione;
- logica;
- organizzazione del pensiero;
- uso del linguaggio specifico;
- capacità di argomentare;
- verifica delle soluzioni;
- creatività;
- autonomia;
- collaborazione.
Nella Scuola dell’Infanzia il coding viene proposto in forma digitale e analogica, attraverso giochi motori, percorsi, tappeti a scacchiera, storytelling e attività espressive. I bambini imparano a orientarsi nello spazio, seguire indicazioni, riconoscere posizioni, coordinare movimenti e lateralità, riprodurre percorsi e collaborare con i compagni. Le attività valorizzano il gioco, il corpo, il linguaggio, il disegno, la pittura e la manipolazione. In questo modo i bambini iniziano a costruire competenze logiche e spaziali, rafforzando allo stesso tempo autonomia, identità personale, stima di sé e rispetto delle regole.

Nella Scuola Primaria il coding e la robotica educativa aiutano gli alunni a costruire soluzioni flessibili per problemi sempre più complessi. ìGli studenti imparano a scomporre compiti, ordinare sequenze di istruzioni, individuare semplici algoritmi, rappresentare dati e trasferire strategie da un contesto all’altro.
Le attività possono prevedere:
- costruzione di mappe concettuali;
- animazione di immagini statiche;
- programmazione di sequenze di comandi;
- utilizzo di tablet, notebook e kit di robotica;
- realizzazione di prodotti grafici e digitali;
- attività di problem solving e debug.
L’apprendimento avviene attraverso il learning by doing, il lavoro cooperativo e la didattica dell’errore.

Nella Scuola Secondaria il percorso si approfondisce e si collega alle competenze chiave: imparare a imparare, competenze sociali e civiche, spirito di iniziativa e competenze digitali. Gli studenti sono guidati verso una maggiore padronanza del pensiero computazionale e imparano a usare le tecnologie come strumenti di lavoro, comunicazione, informazione e progettazione.
Le attività richiedono di:
- analizzare problemi;
- organizzare dati;
- individuare strategie;
- progettare algoritmi;
- verificare soluzioni;
- leggere e correggere codici;
- lavorare in gruppo;
- usare risorse materiali, informative e organizzative.
Il percorso integra software di programmazione, kit di robotica avanzati, Arduino, tablet, notebook, microscopi digitali e stampante 3D.

Dallo storytelling alla stampa 3D
Un esempio di continuità tra Infanzia e Primaria è il progetto di storytelling in 3D. I bambini ascoltano una fiaba, la disegnano, la modellano e la trasformano in oggetti stampati in 3D. Successivamente utilizzano i personaggi e gli elementi realizzati per mettere in scena la storia e raccontarla ad altri bambini.
Il progetto unisce narrazione, creatività, manualità, tecnologia e collaborazione, mostrando come anche strumenti avanzati possano diventare occasioni di espressione e apprendimento.
Mostra virtuale: "Le avanguardie artistiche del '900"
Le classi terze hanno realizzato un tour virtuale dedicato alle Avanguardie artistiche del Novecento. Il progetto collega arte, tecnologia e comunicazione digitale, permettendo agli studenti di rielaborare contenuti storico-artistici attraverso strumenti multimediali e modalità espressive innovative.
La serra domotica

Il progetto “Serra sostenibile e tecnologica” nasce dall’idea di unire sperimentazione scientifica, elettronica, sostenibilità ambientale e artigianato digitale. Gli studenti hanno progettato e costruito una serra in legno, dotandola di sistemi automatizzati capaci di ridurre l’intervento umano e creare un ambiente parzialmente autogestito.
Attraverso la piattaforma Arduino, il team ha programmato componenti hardware e software per rilevare:
- umidità del suolo;
- temperatura dell’aria;
- umidità dell’aria.
Quando i parametri superano determinati valori critici, il sistema attiva automaticamente alcune funzioni, come:
- ventole di aerazione;
- apertura dell’abbaino;
- canalizzazione dell’aria calda;
- pompa per l’irrigazione a goccia.
La struttura è stata realizzata con tecniche di falegnameria e integrata con componenti progettati e prodotti tramite stampante 3D, come la ventola di raffreddamento e il pannello del circuito. Il progetto rappresenta un esempio concreto di artigianato digitale, cooperative learning e learning by doing. L’équipe di lavoro che ha costruito la serra tecnologica era composta da Gabriele Paris, Gianbattista Cocchetti, Manuel Bizioli, Alessandro Barbetti, Paolo Cretti, Giorgio Danesi, Gabriel Bianchi e Lorenzo Bentivoglio.
La casa domotica

